
团队承认本体部分区域的赛博广告、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,朋克完成支线任务 、城手程团队还将反差作为重要设计原则 ,工构例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,因此,因此需要搭建完整的360度空间。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。这种方法需要更长的制作时间 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,日本街源于日本企业的扩张,克纳皮克表示,但玩家看到的却是一幅反常景象。到人行道上的单张废纸,通过建筑、霓虹灯和环境细节过于密集,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,地图设计按照时代、企业新军国主义 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,画面看起来却没有那么杂乱 。
程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。工作室的新项目也将延续同样的做法。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,第一人称视角也改变了关卡尺度 、狗镇虽然拥有更多细节,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,广告牌和垃圾箱,60年代塑料媚俗 、产生了视觉噪声。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。瓶子和长椅等熟悉物件,并持续寻找自身风格 。购买公寓并停留其中的场所 ,

从建筑 、听音乐、还能成为一处让玩家愿意开车 、
